MEGA Sport Training es un juego realizado por Flying Beast Labs como parte del proyecto de musealización MEGA (Mundo Estrella Galicia) en la ciudad de A Coruña. Consiste en una colección de minijuegos deportivos (baloncesto, fútbol, hockey y rugby) y basa su uso en la plataforma Kinect, por lo que los visitantes juegan con su propio cuerpo. Tras finalizar cada sesión, las puntuaciones del jugador y su fotografía tomada en tiempo real son enviadas a su correo electrónico en forma de cromo utilizando el sistema de pulseras NFC y redes del museo.  El juego fue realizado teniendo en cuenta las características del museo y la infraestructura de su proyecto, así como el branding del cliente.

 

La principal complejidad del proyecto MEGA Sport Training estribaba en las condiciones del entorno museístico. Ni el diseño, ni el arte, ni la programación de mecánicas fueron un problema.  Mucho menos el sonido, que se redujo al mínimo para no perturbar la exposición en la que el juego estaría incluido. En este sentido, el desarrollo fue como la seda.

 

Sin embargo, por motivos de compatibilidad y homogenización de la plataforma hardware del museo, tuvimos que limitarnos a un hardware muy específico:
    • Pantalla: Samsung mod DB 55 E. HD 1.920 x 1.080 (16:9). Orientación: Vertical
    • Microsoft Kinect 2: (la versión que venía originalmente con XBOX One). Ideal para las interacciones en espacios públicos dado que la interacción está basada en el movimiento del cuerpo humano. Permite comportamientos relativamente complejos con un control muy intuitivo sin necesidad de que el usuario tenga que coger nada.

 

  • Ordenador Intel Nuc (2016)
    • Procesador: Intel® Core™ i7-6770HQ processor Quad Core, 6 MB Cache, 45W.
    • RAM: Dual channel DDR4-2133+ SODIMMs 1.2/1.35V, 32GB maximum.
    • GPU: Intel® Iris™ Pro Graphics 580. 1x HDMI* 2.0 (4K 60Hz). 1x Mini DisplayPort* 1.2 (4K 60 Hz). 1x DisplayPort* 1.2 via Type-C.
    • Audio: Up to 7.1 multichannel digital audio via HDMI or DisplayPort signals.
    • Software OS: Windows 10.

 

Aquí es cuando comenzaron las complicaciones. Empezando por el final, el ordenador tenía unas limitaciones técnicas con las que hubo que lidiar, sobre todo porque hablamos de un hardware de 2016 y periféricos de 2014. Fue necesario controlar los elementos en pantalla y, además, tuvimos que optimizar el código para que, pese a los filtros de cámara, partículas y otros efectos, el juego fuera fluido.

 

El mayor problema, sin embargo, fue Kinect. The root of all evil, que dicen los yanquis. Kinect fue deprecado definitivamente en 2018, aunque llevaba ya sin fabricarse desde octubre de 2017, y la última versión no era compatible con Windows 10 a partir de cierta revisión. Esto no sólo significaba que nos enfrentábamos a un proyecto en el que no contaríamos con ningún tipo de soporte por parte del fabricante del periférico principal, sino que además su mayor enemigo en temas compatibilidad se trataba de ellos mismos a través de las actualizaciones obligatorias de Windows 10.

 

¡Y por si fuera poco en la actualidad no existe ningún framework oficial que sirva de enlace entre la máquina y las últimas versiones de Unity! Por ello, nos enfrentamos a la decisión de crear el nuestro o buscar alguno de terceros. Finalmente nos decidimos por utilizar un set libre de un particular que nos permitía dar más fluidez a los gestos, aunque durante el desarrollo tuvimos que reprogramar ciertas funciones que no se adaptaban 100% a las necesidades de nuestro producto.

 

Ésta no sería la única sorpresa que nos encontraríamos. Los primeros días de pruebas con el hardware, dos portátiles que usamos en la empresa para testear fueron literalmente fundidos por Kinect. El USB 3.0 sobre el que Kinect funcionaba no tenía soporte para las versiones posteriores de los chips de 2016 y funcionalmente daba problemas con el USB 2.0 desde el punto de vista eléctrico (vamos, que los quemaba).  Nada más empezar, el proyecto fue dos placas bases menos rentable de lo que nos esperábamos.

 

 

Una vez determinados los ordenadores con los que podíamos trabajar (dos semanas en las que tuvimos la suerte de contar con un par de PCs de esa generación, y de que la buena gente de Estrella
Galicia nos prestó uno de los terminales del museo), llegó la siguiente sorpresa.

 

Directamente desde Microsoft.

 

Uno de nuestros ordenadores se actualizó a la versión 1809 de Windows 10, lo que hizo que Kinect dejara directamente de funcionar. Como pudimos comprobar, los cambios en dicha versión implican la deprecación de los drivers y librerías que dan soporte a Kinect 2.

 

Por supuesto, revertimos a la versión anterior y desactivamos el Windows Update de Windows 10. Al fin y al cabo, un ordenador de un museo puede mantenerse desactualizado, dado que su uso es muy
específico. Al día siguiente, de forma aparentemente mágica, nuestro ordenador estaba de nuevo actualizado. Resulta que Windows Update se reactiva automáticamente cuando así lo decide.

 

Así que nos tocó improvisar…

¡Pronto la segunda parte!