¡Continuamos con la segunda parte de MEGA Sport Training, o cómo trabajar con una tecnología obsoleta y no morir en el intento!

 

Capamos todo tipo de conexiones externas (IPs, accesos DNS, puertos…) a las plataformas de actualización de Windows 10. Tuvimos que implementar la desactivación manual de los servicios que implican esta funcionalidad, pero manteniendo la conectividad para la implementación de las funciones de comunicación con los servidores del museo y sistemas de correo electrónico, utilizados por la aplicación para el envío de correos de fidelización a los usuarios.

 

Todo esto ocurrió sin habernos puesto siquiera a prototipar. Los programadores iban con la lengua fuera para cumplir plazos y no quemar más ordenadores. Como comentamos más arriba, la parte pura de desarrollo no fue problemática, aunque sí hubo unas cuantas contusiones (sobre todo al probar el minijuego de baloncesto en techos bajos).

 

El mayor problema de esta etapa fue conseguir que Kinect se comportara como necesitábamos. Algunos de los gestos que incluía el framework no eran precisos, con lo que prácticamente cualquier movimiento los hacía saltar… y a veces al revés, eran tan específicos que debían producirse a la perfección para ejecutarse. La captura de movimiento directa resultaba poco predecible y el personaje adoptaba posturas antinaturales que afeaban el flujo de juego. Es por esto que el juego se centró en capturar movimientos específicos (sin precisión milimétrica) y reproducir animaciones preparadas para simular el movimiento del usuario, pero dentro de un flujo predefinido.

 

Otro problema con el que nos encontramos es que Kinect a veces se apagaba sin previo aviso, incluso en plena ejecución. El problema era que incluso con la versión adecuada de Windows, no había una compatibilidad 100% con el ordenador y existían también problemas con la gestión de energía. Para solventarlo, tuvimos que poner los niveles de energía de bajo consumo de recursos (contrariamente a lo que la lógica no invitaba a pensar).

 

Aunque la cosa mejoró, el problema persistía y el Kinect que estaba en el museo empezó a dar fallos también.  Esta vez nos costó más dar con una solución.  Además, en ese momento, ambos dispositivos eran necesarios en el museo, por lo que nos tocó llamar todos los Cash Converters de Madrid y quemar Wallapop para hacernos con Kinects en tiempo récord.  Todo el mundo se sorprendía de que no quisiéramos comprar la Xbox, sólo la cámara esa que no habían usado nunca. Los responsables del museo hicieron algo similar porque es posible que a lo largo de la vida del museo vayan a necesitar repuestos.

 

 

Tras mucho investigar, descubrimos que el culpable era el cargador. ¡El oficial! El que venía con Kinect. Por alguna razón, dicho cargador a veces provocaba bajadas de tensión. La solución fue cambiar los cargadores de Kinect por otros compatibles que tuvieran una mayor corriente de funcionamiento, y unos latiguillos USB 3.0 de mayor calidad, cuyos conectores no hicieran falso contacto.

 

 

A partir de aquí hubo otros problemas, pero mucho más manejables. Por ejemplo, debido a su tamaño, Kinect no veía bien a los niños, así que tuvimos que estar una tarde andando de rodillas (imagínense la escena un señor de 46 años y 105 Kg de peso corriendo de rodillas por el museo) para cuadrar bien las alturas.  Básicamente, necesitábamos que Kinect cogiera el espacio mínimo que pudieran sumar un niño y un adulto para evitar que funcionara con otros visitantes que estuvieran simplemente de paso.

 

El último problema fueron los correos electrónicos y la conexión con las muñequeras RIF que se usan en la identificación de los visitantes. Esto fue curioso porque aparentemente era un fallo de conexión con los servidores. Finalmente se detectó que era un problema de identificación de los puertos donde estaban funcionando los servicios.

 

Para terminar por todo lo alto, cuando todo parecía funcionar… simplemente dejó de hacerlo. ¡Pero en la oficina iba bien! Tras varios ataques de pánico, alguno de corazón y la inauguración a tres días, se descubrió que el modo de compilación final (optimizado) perdía librerías y había que instalarlas manualmente en el dispositivo.

 

Pese a todo esto, el juego estuvo listo para la inauguración del museo y ahora puede disfrutarse sin problemas. Esperamos haber hecho justicia a la marca Estrella Galicia y a los equipos que patrocina.

 

 

También esperamos no volver a trabajar con la versión 2 de Kinect.

 

La inauguración del museo MEGA Estrella Galicia tuvo lugar el 19 de Junio de 2019 y está abierto al público. MEGA Sport Training forma parte de la exposición permanente.

 

 

Acerca de Flying Beast Labs:
Flying Beast Labs nace como una división especializada en la creación de videojuegos y aplicaciones de su empresa matriz Cateffects, que cuenta con más de 20 años de experiencia en el desarrollo IT. Además de sus nuevos proyectos, cuentan con productos, motores y tecnología provenientes de anteriores desarrollos bajo otras marcas.