Magic Twins es un puzzle arcade cooperativo con una estética kawaii y spooky para ordenador y consolas (sobre todo Switch). Dos jugadores se enfrentarán al desafío de sus vidas: aprender a comunicarse. Su objetivo será llegar a actuar como un único y mágico ser para detener el Colormageddon. ¿Pero cómo comenzó Magic Twins?

El proyecto Magic Twins nació a finales de 2018, como juego de móvil, a raíz de una idea personal de nuestro programador Diego Santiago. En su primer prototipo, el juego iba a estar protagonizado por… ¡ranas! Ranas, topos, gnomos, comida, martillos, ganchos de feria… La verdad es que no estaba claro. Con el tiempo, la idea fue desviándose hacia frutas y hortalizas, con el título temporal de “Fruits Revolution” (aunque se barajó mantener el nombre en código del proyecto “Las bolas de Diego”). Duró poco, ¡pero lo recordaremos para siempre!

 

En la idea inicial, el juego constaba con tres disparadores que lanzaban bolas (de Diego) a los elementos numerados que aparecían aleatoriamente en el escenario. Sin embargo, por motivos de jugabilidad, se redujo a dos y se añadió una grieta central que escupía enemigos periódicamente.

La artista Leyre Granero realizó los diseños iniciales del mapa y su grid, y poco a poco, se fue desarrollando la identidad visual del juego. Todo ello aplicado a los elementos jugables: enemigos, tiradores, habilidades especiales… para lograr un estilo coherente. En un momento dado y sin saber por qué, la magia entró en nuestras vidas.

¿Por qué no brujas y elementos?

¡Otro prototipo más de las Bolas de Diego estaba en marcha! Esta vez el ataque de los tiradores se realizaría por elementos (agua, aire, fuego y tierra), y para destruir enemigos habría que dispararles con un hechizo elemental opuesto (agua vence a fuego y ese tipo de cosas).

También se hizo una lista de 45 posibles nombres para el juego… entre los cuales no estaba “Magic Twins”, pero sí grandes éxitos como Symphony of Witchtruction, Spells like teen spirit, 2 witches 1 rift o Hechicería a muerte en Torremolinos. La jugabilidad y la interfaz pasaron también por diferentes etapas en esta época, priorizando la experiencia del jugador en la plataforma inicial para la que se ideó el proyecto: la pantalla de un móvil. Los inicios de Magic Twins se centraron mucho en la diferenciación de los enemigos elementales, que podrían tener también una versión evolucionada. ¿Os suena alguno de la lista?

Se trabajó con este prototipo durante varios meses, perfeccionando lo más posible la jugabilidad y desarrollando un tutorial para dejar claras las mecánicas desde el inicio. El concepto de la rueda elemental para las tiradoras fue un reto en sí, ya que había que dejar claro al jugador cómo avanzar en las diferentes fases de la manera menos invasiva posible.

 

En enero de 2019, el proyecto se bautizó definitivamente como Magic Twins. ¡La cosa avanzaba! Se llegó a un estilo mucho más definido, que sería ya casi el definitivo y en el que se puede apreciar una clara evolución. Pese a tener la base del juego más definida, algo fallaba. El juego no acababa de cumplir nuestras expectativas en cuanto a diversión.

Ahí es cuando nuestro game designer Carlos L. Hernando entró en el proyecto como un elefante en una cacharrería. La rueda elemental complicaba la jugabilidad. El juego ya era frenético de por sí, y atacar con el elemento contrario rompía el ritmo del juego.

Así que… ¡vuelta a los colores! ¡Rojo mata a rojo! ¡La magia no tiene por qué ser complicada, a fin de cuentas!

Los jugadores tenían menos cosas en las que pensar y pudimos centrar la jugabilidad y dificultad en el escenario. Además, reducimos a los enemigos al matraz, llevaba con nosotros desde casi los inicios del proyecto, que para algo somos un laboratorio de cultistas científicos.

Por otra parte, se añadieron dos bolas (de Diego) extra para que el cambio de entre colores fuera aún más dinámico. Y múltiples pequeñas mecánicas para convertirlo en un juego más frenético, pero menos punitivo.

El otro gran cambio vino de forma natural. Si había dos brujas cooperando, el juego pedía a gritos centrarse en el cooperativo. ¡Manos a la obra de nuevo! Las posibilidades eran infinitas y todas nuestras Switchs estaban pletóricas. Desde aquel momento, el juego estaba preparado para jugarse con dos mandos. Todo ello apuntando a la Next Level Granada para poner Coop Magic Twins a prueba.

Se añadieron una serie de mecánicas que forzaran a los jugadores a comunicarse e incluimos muchas variaciones. Por ejemplo, un modo en el que cada jugador sólo puede cambiar los poderes del otro.

¿Le gustaría a la gente? ¿Tendríamos que empezar el proyecto de cero o incluso desecharlo? Viajamos a Granada con mucha ilusión y ganas, ¡y a la gente le gustó el prototipo! Ese día pasó mucha gente por nuestros mandos y sombreros, y las críticas fueron muy positivas.

“Es como un Plants vs Zombies, pero mejor” – Persona de la Next Level Granada de la que deberíamos haber anotado el nombre.

“Ojo, que puede romper parejas y amistades eternas cual Overcooked.” – Laura Luna (¡que también habló de nosotros en su podcast!)

Y es que un punto muy importante en la versión actual del juego es la cooperación, sobre todo en los modos más frenéticos. Los jugones de Granada pasaron bastante airosos el reto, ¡y algunos hasta se engancharon y vinieron a probarlo en diferentes puntos del día hasta conseguir pillarle el truco de todo! Pronto verá la luz un vídeo en el que podréis ver la experiencia de la gente en el evento, ¡os va a encantar!

Mientras tanto, seguimos puliendo la versión actual del juego, ¿cuál será el próximo capítulo de la vida de nuestras pequeñas brujas? ¡Estamos deseando saberlo!